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目次 目次 Appearances and goals (Apps=出場試合数 Goals=得点数) Transfers (Moving to) Transfers (Moving for) Appearances and goals (Apps=出場試合数 Goals=得点数) 2.ブンデスリーガ シーズン開始(ゲーム内時間) ドイツ人選手12人以上 1シーズンに1人だけフリーエージェント可(ボスマン移籍含む) No. Pos Country Player Total Apps Total Goals 2.Bundes Apps 2.Bundes Goals DFB-Pokal Apps DFB-Pokal Goals ゴールキーパー 22 GK ミヒャエル・ネトリツキー ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 24 GK ステファン・オルテガ ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 30 GK ヴィトゥス・アイヒャー ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 ディフェンダー 3 DF ネイサン・アケ オランダ 0 0 0 0 0 0 4 DF カイ・ビューロー ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 5 DF レオネル・モラレス ボリビア 0 0 0 0 0 0 17 DF ヤンニク・バンドウスキ ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 18 DF マルティン・アンガ スイス 0 0 0 0 0 0 25 DF ガリー・カゲルマッハー ウルグアイ 0 0 0 0 0 0 26 DF クリストファー・シンドラー ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 32 DF マクシミリアン・ヴィッテク ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 42 DF モリッツ・フォルツ ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 ミッドフィールダー 6 MF ドミニク・シュタール ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 7 MF デイロン・クラーセン 南アフリカ 0 0 0 0 0 0 8 MF アンソニー・アナン ガーナ 0 0 0 0 0 0 10 MF エドゥ・ベディア スペイン 0 0 0 0 0 0 11 MF ダニエル・アトルング ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 13 MF イリエ・サンチェス スペイン 0 0 0 0 0 0 20 MF ヴァルデト・ラマ アルバニア 0 0 0 0 0 0 21 MF ジャック・グリーリッシュ アイルランド 0 0 0 0 0 0 23 MF ミッチェル・ヴァイザー ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 27 MF マリウス・ヴォルフ ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 28 MF ユリアン・ヴァイグル ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 33 MF コルビニアン・フォルマン ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 フォワード 9 FW ロドリ スペイン 0 0 0 0 0 0 14 FW クリスティアン・シモン ハンガリー 0 0 0 0 0 0 16 FW ステファン・ハイン ドイツ★ 0 0 0 0 0 0 19 FW ルビン・オコティ オーストリア 0 0 0 0 0 0 Transfers (Moving to) Pos Player Age Moving from Fee Memo 夏加入 DF レオネル・モラレス 25 Free Agent € 0 DF ネイサン・アケ 19 チェルシー(ENG) 買取OP付きレンタル移籍 DF ヤンニク・バンドウスキ 20 ドルトムント(GER) レンタル移籍 MF ミッチェル・ヴァイザー 20 バイエルン・ミュンヘン(GER) € 1500000 MF ジャック・グリーリッシュ 18 アストン・ヴィラ(ENG) € 875000 FW ロドリ 24 バルセロナ(ESP) € 5000000 FW オコティ 27 アウストリア・ウィーン(AUT) € 2700000 Transfers (Moving for) Pos Player Age Moving from Fee Memo 夏退団 DF ギジェルモ・バジョーリ 32 パーダーボルン(GER) € 400000 DF セバスティアン・ハートナー 23 エルツゲビルゲ・アウエ(GER2部) レンタル移籍 DF コルビニアン・バーガー 19 アーラウ(SUI) レンタル移籍 MF モリッツ・シュトッペルカンプ 27 パーダーボルン(GER) € 2100000 MF リチャード・ノイデッカー 17 エクセター・シティ(ENG4部) レンタル移籍 FW 大迫勇也 24 ケルン(GER) € 4300000 FW フェイサル・ムリッチ 19 アドミラ(AUT) € 110000
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danifan /// / 毛深い女 da\ni\fan \ 16 seren klel \ danifan et xila /// / 毛深い女は情が深い \ 16 seren klel 古の訳 \ [ avut ] \ 男性ホルモンの分泌が多ければ女でも毛深くなる。そしてアルバザードでは毛深いほうが情が深いと考えられている。言い換えれば多少男性的な性質を持った女のほうが情が深いということになる。いかにも女らしい女はメスネコのように身勝手で我儘で狡猾とされ、情が薄いとされる。但し、美容的にはdinifanのほうが美しいとされるので一長一短である \
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第二回GIFA - パルスト大会 -、通称パルスト杯はパルスト連邦で開催される2回目のGIFAワールドカップ。大会スローガンは"勝利を導く"。初の28チーム制の大会となる。 GIFA WORLD CUP PALST portare alla vittoria 開催国 パルスト連邦 日程 2023年4月〜6月 参加 27カ国(6連盟) 参加国 連盟 出場国 組 前回 ランキング ミリバイアド パルスト A 準優勝 フランディア B 3位 アルスタル G 優勝 セルトニア F 不参加 トレスデンブルク E 不参加 カニーシア B 不参加 トワイライト A 不参加 北ミリバイアド バージニア F 4位 セパルスカ G 5位 ヒマジア王国 B 9位 ムーラティア A 不参加 ライント D 不参加 リラー共和国 E 7位 イザヴェル C 不参加 桜亜 ハウド C 8位 スバラシーニャ D 不参加 本亜 大和帝国 F 不参加 蒼海連邦 C 不参加 海風 G 12位 麗国 D 不参加 南西 オーシア連邦 I 6位 エール仮想共和国 E 11位 エレボエ共和国 I 不参加 ゴーテムロ プレッツィ共和国 H 不参加 グローラ H 不参加
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Sound eXchangeのヘルプです。 Sound eXchange (SX) was a tool distributed by Electronic Arts that supports conversion of audio to and from the various EA game formats. Observations SX requires an ending chunk (e.g. SCEl) to be present in the input file, when decoding EALayer3. If no ending chunk is present, SX will exit stating "Couldn t allocate memory for EALayer3 buffer." Command Line Help sx v3.01.01 (Sound eXchange) Sep 22 2004 by Dave Mercier, EAC USAGE sx format [options] sourcefiles VERSION WIN NT v3.01.01 (Sound eXchange), Spit v3.19 SUMMARY sx is a sample format converter SPIT environment variable is SX_OPTS -aiff Export Apple AIFF/AIFC (s16b_int) (s8_int) (dvi_int) (s24b_int) -wave Export Microsoft Wave (s16l_int) (u8_int) -cdxa Export CD-ROM XA (cdxa) -vag Export Sony VAG (vag_blk) -raw Export RAW (no header) (s8_int) (s8_blk) (u8_int) (s16b_int) (s16b_blk) (s16l_int) (s16l_blk) (eaxa_blk) (cdxa) (vag_blk) (dvi_int) (mt_blk) (mt5_blk) (s24l_int) (s24b_int) -pcbank Export SND PC bank (s8_blk) (s16l_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) (vag_blk) (xboxadpcm) (gcadpcm) -pcstream Export SND PC stream (s8_blk) (s16l_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -macbank Export SND MAC bank (s8_blk) (s16b_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) (vag_blk) (xboxadpcm) (gcadpcm) -macstream Export SND MAC stream (s8_blk) (s16b_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -ps2bank Export SND PS2 bank (vag_blk) (s8_blk) (s16l_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -ps2stream Export SND PS2 stream (s16l_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -gcbank Export SND GC bank (s16b_blk) (gcadpcm) (mt_blk) (eaxa_blk) (mt5_blk) -gcstream Export SND GC stream (s16b_blk) (mt_blk) (eaxa_blk) (mt5_blk) -xboxbank Export SND XBOX bank (s16l_blk) (xboxadpcm) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -xboxstream Export SND XBOX stream (s16l_blk) (xboxadpcm) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -sndstream Export SND Generic stream (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -xenonbank Export SND XENON bank (s16b_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -pspbank Export SND PSP bank (s16l_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) (vag_blk) -xenonstream Export SND XENON stream (s16b_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -pspstream Export SND PSP stream (s16l_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -raw samplerep Import RAW with given sample data representation (s8_int) (s8_blk) (u8_int) (s16b_int) (s16b_blk) (s16l_int) (s16l_blk) (s24l_int) (s24b_int) Sample data representations that may be specified -s16l_int Signed 16-Bit Little-Endian Interleaved -s16b_int Signed 16-Bit Big-Endian Interleaved -s8_int Signed 8-Bit Interleaved -mt_blk MicroTalk Block (10 1) -vag_blk Sony VAG Block (3.5 1) -s16b_blk Signed 16-Bit Big-Endian Block -s16l_blk Signed 16-Bit Little-Endian Block -s8_blk Signed 8-Bit Block -eaxa_blk EA-XA Block (3.7 1) -u8_int Unsigned 8-Bit Interleaved -cdxa CD-XA Interleaved (3.5 1) -dvi_int DVI Interleaved (4 1) -gcadpcm GameCube ADPCM (3.5 1) -s24l_int Signed 24-Bit Little-Endian Interleaved -xboxadpcm Xbox ADPCM (3.5 1) -s24b_int Signed 24-Bit Big-Endian Interleaved -mt5_blk MicroTalk Block (5 1) -noprogress Do not display progress bars -rawc channels Specify RAW input channels (default 1) -raws rate Specify RAW samplerate (default 22050 Hz.) -split Split multi-channel into multiple single-channel files -onetomany Break multi-element files into individual files -element offset Adjust destination element positions by this offset -notruncate Don t remove samples after loop (default truncates) -det cents Specify new detune in cents for playback (default is 0) -br semitones Specify bend range for playback (default is 0) -vol 0-127 Specify volume for playback (default is 127) -rd cents Specify random detune range in cents (default is 0) -mrd cents Specify master random detune range in cents (default is 0) -rv 0-127 Specify random volume range for playback (default is 0) -pan 0-127 Specify pan offset (default is 64) -rp 0-127 Specify random pan offset range (default is 0) -fps 0.1-120.0 Specify chunk rate for stream (default is 15.0) -renv -1-127 Specify release envelope (default is -1) -envi 0-127 Specify initial envelope volume (default is 127) -env dur,vol[,dur,vol,...] Specify playback envelope as a series of segments, each with a duration and volume. duration is in 1/100ths of a second and volume ranges from 0..127 -az 0..65535[,...] Specify directional azimuths for each channel. First azimuth listed corresponds to the lowest channel. An azimuth of 0 would be directly ahead, 16384 would be directly to the right. -loops sample The loop start value sets which sample the loop section begins on. "sample" - Specify the sample to begin the loop section, -1 indicates no loop start point. Allowable range is -1 .. 2147483647. -loope sample The loop end value sets which sample the loop section ends on. "sample" - Specify the sample to end the loop section, -1 indicates no loop end point. Allowable range is -1 .. 2147483647. -ifnoloops sample The loop start is set to the value given, if there isn t one currently in the file. -1 means no loop start point. "sample" - Specify the sample to begin the loop section, -1 means no loop start point Allowable range is -1 .. 2147483647. -ifnoloope sample The loop end is set to the value given, if there isn t one currently in the file. -1 means no loop end point "sample" - Specify the sample to end the loop section, -1 means no loop end point. Allowable range is -1 .. 2147483647. -markertouser Explicitly transfer all the AIFF markers to user data. This is not done by default -cbr bitrate The constant bit rate is used to set the level of compression. "bitrate" - Specify in bits per second. Allowable range is 8000 .. 960000. -vbr quality The variable bitrate quality is used to set the level of compression. "quality" - Specify compression quality, 0 = highest compression (bad sound quality), 100 = lowest compression (good sound quality) Allowable range is 0 .. 100. -playloc location The play-back location determines what system a sound will be played from. "location" - Location can be one of default , spu , maincpu , iopcpu , ds2dhw , ds3dhw , or dsp . -priority value Set priority for voice allocation. "value" - Specify priority for playback (default is 0, 100 is highest). Allowable range is 0 .. 100. -fxzero level Set level for effect bus 0. "level" - Specify effect level for bus 0 (default is 0). Allowable range is 0 .. 127. -embeduser Attach user data to a sample. "data" - Specify user data to attach to sample. Specify as a file name. -embedts window Generate and embed additional data needed to perform run-time time stretch. "window" - Window size to use to correlate sample data, specified in microseconds. 9000 is a good default. Allowable range is 1000 .. 100000. -removeuserbyid id Remove user data chunks from a sample, which ID matches the given value. "id" - Specified as the id of the chunk(s) to be removed. It must be a four-letter id. (eg. MYID) -removeuserbyvalue value Remove user data chunks from a sample, which ID matches the given value. "value" - Specified as the id of the chunk(s) to be removed. The value entered can be of any standard format, but you must specify it clearly. (eg. 0x4F64EA6C) Allowable range is -2147483648 .. 2147483647. -removeuserall Remove all user data from a sample. (No parameter is required) -rs rate Resample to a new rate. "rate" - Specified as new sample rate in Hertz. Allowable range is 400 .. 96000. -dstofit frames Ensure sample uses no more than N frames by reducing sample rate until it fits. "frames" - Specify maximum amount of frames allowable in sample. Allowable range is 1 .. 2147483647. -alignloop alignment Resample and insert silence to line loop points up to alignment restrictions. "alignment" - Specify the alignment restriction. Allowable range is 2 .. 1024. -padloop padding Extend and/or replace samples after loop end point with the samples that begin at the loop start point. "padding" - Specify the amount of samples to pad out after the loop end point. Allowable range is 0 .. 2147483647. -sa amplitude Scale amplitude of sample. "amplitude" - Specified as percentage of original volume. Allowable Range is -10000.0 .. 10000.0. -fadein Apply linear fade-in to sample. "time" - Specified as milliseconds into sample to achieve full amplitude. Allowable range is 0 .. 2147483647. -fadeout time Apply linear fade-out to sample. "time" - Specified as milliseconds to end of sample to begin fade to zero amplitude. Allowable range is 0 .. 2147483647. -crop startframe,frames Crop a section of a sample. "startframe" - Specify frame to begin crop at. Negative values insert silence at start of crop. Allowable range is -2147483647 .. 2147483647. "frames" - Specify number of frames to crop. Specifying past original sample will insert silence at end of crop. Allowable range is 1 .. 2147483647. -remix target Remix will either down-mix or up-mix or otherwise remix the source into the new target mix type. For example a 5.1 file could be mixed down to stereo, or even a stereo ProLogic II file. Note that ProLogic encoded files are not decoded when converted to quad or 5.1, they are treated as stereo. "target" - Remix target can be one of mono , stereo , quad , 5.1 , or prologic2 . -copychan source,destination Copy source channel sample data to destination channel. "source" - Source channel to copy (channels start at 0). Allowable range is 0 .. 5. "destination" - Destination channel to copy to (channels start at 0). Allowable range is 0 .. 5. -cutchan source Cut source channel sample data out of sample. "source" - Source channel to cut (channels start at 0). Allowable range is 0 .. 5. -distort amount Distorts the signal by clipping high amplitudes. "amount" - Specify amount of distortion (0 is least distortion). Allowable range is 0 .. 32767. -reverb preset,level Apply given reverb type to sample. "preset" - Specify reverb preset. Allowable range is 0 .. 0. "level" - Specify reverb level. Allowable range is 0 .. 127. -resampfilter filter Resample to a new rate using a filter profile. "filter" - Specify filter profile to use to perform resample. Specify as a file name. SX currently supports the following formats for importing - Apple AIFF/AIFC - Microsoft Wave - CD-ROM XA - Sony VAG - RAW (no header) - SND PC bank - SND PC stream - SND MAC bank - SND MAC stream - SND PS2 bank - SND PS2 stream - SND GC bank - SND GC stream - SND XBOX bank - SND XBOX stream - Quicktime Movie - MPEG - SND Generic stream - SND XENON bank - SND PSP bank - SND XENON stream - SND PSP stream @ file with file, containing a list of options and files -.ext specifies output file extension -= name specifies output file name -v0 no console output -v1 prints source file name and errors -v2 status line for each file (default) -v3 additional info Example Convert AIFF format audio.aif into pc stream format audio.asf. sx -pcstream audio.aif -=audio.asf Binary details SX.EXE size 577536 bytes md5 daffbcd5b48579801afe780140520c78 sha1 5252db36c709ad1a47fecdd4060a1fd40f83f387
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elifaik /// / 魚雷 eli\faik \ 13 seren klel 魚の爆弾 \ 魚雷、魚形水雷、機雷 \ [ yuo ] \ 魚雷をonに撃つ \
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ニューオーリンズ・ペリカンズ New Orleans Pelicans このページを編集 【略称】下記補足中の注意をお読みください。 サムネイル 識別呼称 選手名 ランク スキル名 ポジション サラリー 0 CP$001NOP クリス・ポール SS ニューオリンズの救世主 PG,SG 38 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 0 11 22 33 44 55 66 0 111 222 333 444 555 666 【補足】ペリカンズ以前のチーム名はホーネッツであり、2013-14シーズンからペリカンズに改名。 そのためゲーム内ではホーネッツ選手はペリカンズチームならば同チームボーナスが与えられる。 【その他】 トップページへ このページを編集 コメント コメント }
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※ 最新の10件を表示しております。 ※ 過去のコメントは、こちらへ自動保存していく形式となっております。 ※ コメントは上へ行くほど新しいものです。 ※ コメント左の丸印にチェックを入れて書き込めば、そのコメントに対して返信することができます。 ※ 同じ内容のコメントは、できるだけ同じ木につなげてください。 ※ 自己紹介や、小ネタなど、新しいページを作成したい場合は【こちら】 名前 テスト・テスト - こぁ 2014-04-22 20 52 15
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チームの目標、というかなんでこのチームを作ったか、という点ですね。 マスターの自分が、他人の作ったチームに入って愚痴を言うのも嫌なので、 自分で理想のチームを、と作ったチームです。 自分の理想としては、 ・タメ口OKで気楽に ・Lv上げや装備などの効率に捕らわれずに、ゲームなのだから「楽しく」 ・楽しくやってたら、いつの間にかLv上がってた、くらいでいいじゃないか ・個人で効率とか求めるのも自由だけど、他人には押し付けない ・無理して人の手伝いをするのではなく、同じ目的があるなら一緒に遊ぶ ・不満があるなら相談など「自分からまず動く」 ・誘ってもらってうれしい(誘って欲しい)なら、他の人も同様にうれしいのだから誘う側に回ろう ・TO(チームオーダー)は義務ではないけど支援使う分は稼ごう ってなとこですかね。雰囲気としても現状はこれでだいたい合ってると思います。 他に補足する点があるとすれば・・・ ・IN人数はピーク時に20人程度 ・TO毎週上限まで頑張ってる、ないし少しは稼いでいる人は少数 ・チャットによく参加する人はINOUTの挨拶も結構する。 このくらいでしょうか。何か書き足しあればコメントでお願いします
https://w.atwiki.jp/ssfs/pages/30.html
②IFA変更後 →SSFSへ連絡し、各種対応をしてもらう。
https://w.atwiki.jp/arma3mentaikocoop/pages/17.html
チーム編成 チーム編成についてFireteam - 戦闘班 Squad - 分隊 Platoon - 小隊 Buddy Team - バディチームBuddy Teamの心得 バディが倒れたら 参考資料 チーム編成について Arma 3 COOPでは個人で行動することは基本的にありません。 必ず数人のチームを編成して作戦を遂行します。 Fireteam - 戦闘班 Fireteam(ファイアチーム)は戦闘を目的とした最小構成のグループです。 MENTAIKO COOPでは米陸軍式を採用しており、Fireteamは以下のメンバーで構成されています。 Fireteamは汎用小銃を基本とした銃器を携行しており、小銃による集中射撃能力、グレネードランチャーによる間接射撃能力、軽機関銃による支援射撃能力を有しています。携帯対戦車火器を装備することで、対車両攻撃も可能となります。 これらの攻撃能力を駆使し、様々な状況にも対応できる最小戦闘単位を構成することがFireteamの目的です。 Squad - 分隊 Squad(スクアッド)は強力な歩兵チームです。Squadは戦場において強力な力を持ち、戦況に大きな影響を与えることができます。 Squadは次の2つの構成で運用されることが一般的です。 Squad Leader及び、2つもしくは3つのFireteamとSquad Leaderで構成されたRifle Squad Squad Leader及び、対戦車チームと汎用機関銃チームで構成されたWeapons Squad Weapons Squadが重火器を扱うことによって、Rifle Squadは重い兵器を扱う必要がなくなり、柔軟性と機動力を確保することが出来ます。 Platoon - 小隊 Platoon(プラトーン)は3つのSquadとHQ(小隊本部)で構成されています。 MENTAIKO COOPにおいて、Platoon HQは作戦立案と指揮を行います。 Platoon HQは基本的に前線で指揮を取り、現場の地形や戦況を間近で確認しながら分隊の指揮をします。 Buddy Team - バディチーム バディチームはFireteamのリーダーの指示の下でグループ化されます。 例えば、ベテランと経験の浅いプレイヤーのバディチームであったり、攻撃を重視したバディチームを編成したりします。 バディチームのコンセプトは、二人一組で行動し、索敵し、ともに戦うことです。 バディチームメイトは一般的にバディと呼ばれます。 Buddy Teamの心得 バディと共に行動しましょう 行動するときは必ずバディチームで行動しましょう。二人で行動することは一人で行動することよりも安全で強力です。 バディとコミュニケーションをとる なにか重要なことがあれば、バディとそれを共有しましょう。また、単に移動するだけであっても、あなたはバディにそれを伝えるだけで、バディはあなたをカバーするタイミングを容易に掴むことが出来ます。常に良好なコミュニケーションを取ることで、バディチームとして最良の力を発揮することが出来ます。 バディをカバーする バディがリロードしたりランチャーなどを構えて直近の歩兵に対処できない場合は、必ずそのバディをカバーしましょう。あなたが上手くカバーをすることができれば、バディは自らの任務に集中することができます。 バディの行動や索敵方向を意識すること。 もしバディが一定方向を索敵していた場合は、あなたは別の方向を索敵しましょう。 もし、バディが危険なエリア(道路などの開けた場所)を通る場合はバディをカバーしましょう。 バディチームとしての責任を維持する あなたが移動する場合は、バディがしっかりとついてきているかを確認してください。 負傷したバディを置き去りにすることは無責任でしかありません。 バディが倒れたら救出する あなたが戦場で倒れた場合、真っ先に助けに来てくれるのはあなたのバディです。 逆に、あなたのバディが倒れたら彼を真っ先に救出できるのはあなた自身ですから、率先して救助をするようにしましょう。 バディが倒れたら バディが倒されたときはバディを助けるために尽力しましょう。 バディが倒れた場合、その時点であなたはバディを助けに行くことが出来るか出来ないかの素早い判断が求められます。 あなたの判断と行動によって彼の生死が左右されると思ってよいでしょう。 また、バディが倒れてしまったときは他のバディチームに声をかけて彼を引き上げる間自分をカバーしてもらいましょう。 安全な場所に引き上げることが出来たらメディックにバディの治療をしてもらいます。 その間、あなたは衛生兵を守るためにカバーするか、チームに戻って戦闘に復帰するかを状況に応じて判断します。 もちろん、あなたが倒されないことも重要です。 参考資料 FM 3-21.8(FM 7-8) - The Infantry Rifle Platoon and Squad